2016年8月25日木曜日

Atlasでマップをクリアしないという選択


要約:
  • 元来より幾つかのマップはレイアウトや比較的倒しやすいモンスター・ボスが出現する点で他のマップより優れていた。マップ間の差異を埋めるようなバランス調整が今回のパッチには含まれている。
  • 間違ってマップをアンロックした時のために、それをリスペックできるアイテムを追加する。ベンダーレシピによって得られるカレンシーアイテムでマップTier別の色ごとの3種類。



以下、経緯を含めたロングバージョン

昨日のAtlasの詳細が発表された後、redditを中心にユーザーコミュニティの中でちょっとしたお祭り騒ぎがあった。
Atlasの仕様を悪用して特定のマップだけをファームすることが可能なのでは?間違ってクリアしたマップを元に戻すことは不可能?
様々な憶測が飛び交い、新しいマップシステムはユーザーの間で大きな関心事であることがわかる。

それに反応して今日新たにGGGからマニフェストが公開されたという流れ。
この中でChrisはこうも述べている。

The ability for players to choose what maps they play is an important (and positive!) aspect of the Atlas system. Everyone has their own preferences for maps, and we want there to be some choices about whether to unlock everything or leave a few maps disabled in order to maximise your own goals.
Atlasではプレイヤーが遊ぶマップを自分で選択できる。プレイヤーそれぞれに好みのマップがある。全てのマップをアンロックするか、それともなんらかの目的のためにクリアせずにおくか、その選択肢をユーザーに残すべきである。
We believe that the correct and dominant strategy will be for players to unlock all maps
殆どの場合プレイヤーにとって正しい選択肢は全てのマップをアンロックすることである。


2016年8月24日水曜日

Atlas Mechanics アトラスの仕様詳細

9月2日にリリースされるPath of Exile: Atlas of Worlds. そこではエンドゲームコンテツのマップシステムに大きな変更がされる予定だ。その詳細が公開されたので、要約・和訳したものを載せておく。



Forum - Announcements - Detailed Atlas Mechanics - Path of Exile





Atlasはマップアイテムを繋げて大きな地図を作ったような形をしている。
ただ従来のマップとは区別して考える必要があり、いわば特定のマップをクリアした実績のようなものでクリアするごとにAtlasに地図が広がっていく。


この画像を例に説明するとマップが埋まっている箇所がすでにクリアしたことのあるマップ。それに隣接してまだクリアせずにマップが埋まっていない箇所も表示されている。

画像の中で丸の付いているマップを周回した際には、すでにクリアしたことのあるマップ、もしくはクリアしていないがAtlas上で隣接しているマップが獲得できる(ただし従来の+0,+1,+2マップのドロップルールは適応されるので、+3マップが落ちることはない)

ここまでは従来通りのプレイスタイルでまったくAtlasを気にせずにマップを回っても大した違いもなければ恩恵もない。既存プレイヤーの行動を崩さないように意図してデザインされたものだが、ここから更に 1,特定の条件でマップをクリアしたり 2, 専用のカレンシーを使ってAtlasのマップをアップグレードすることで、マップドロップ率が上がる等の恩恵を得ることができる。
その詳細を書いていこう。




最初のマップ

Merciless難易度でプレイしている中で、アトラスマップのは字に存在する最初のT1マップ4種類を見つけることができる。


マップドロップ

基本的には既存のマップドロップルールのまま。そこから更に以下の条件が加わる。
  • プレイしているリーグ内ですでにプレイしたことのあるマップ(別のキャラクターでも可)
  • Atlas上で接続しているマップ

例えばリーグを始めてまだGorgeをクリアしたことがない状態。この場合だとGorgeマップは隣接するマップでないとドロップしない。Gorgeマップをクリアした後ならば従来通りのルールでドロップする。マップクリアの条件は基本的にはボスを倒すこと。ただし特定のユニークマップではユニークチェストを開けるなどの別のクリア条件が存在する場合もある。

*追記
マップが落ちる際にはまずマップTierが決定される。そのTierがプレイヤーのAtlasの進行度によって変更されることは一切ない。
例えば特定のT12マップだけをアンロックしていて、それ以外のマップはTierに関わらず一切クリアしていない状況を想定しよう。
まずマップをトレードで手に入れる(自分で手に入れるためには経路上のT1-T11までをクリアしていく必要があるため)
マップを周回した際に手に入るのは 1, 同種のT12マップ 2, 隣接するT11/T13マップ 3, T1マップ だけになる。この方法を使ってAtlasを敢えて開放せずに特定のマップだけをファームすることが....できない。
その理由が追記の内容。T9マップが落ちることが確定した場合、このプレイヤーにはドロップ可能なT9マップが存在しない。その代わりに同様のT12マップや隣接マップが落ちることはなく、実際には何もマップが出ない仕様のようだ。

まとめ: 敢えてAtlasを開放しないことによって特定のマップTierのドロップ量を増やすことは不可能。全てのマップTierで最低1マップを開放しておかないと実際のマップドロップ量は減る。


マップドロップボーナス

特定の条件でマップをクリアすることで、追加のマップドロップボーナスを得られる。
条件は以下のとおり。
  • Tier 1-5とユニークマップ: ボスを倒す
  • Tier 6-10: レアマップでボスを倒す
  • Tier 11-16: コラプテッドレアマップでボスを倒す

例えばこれらの条件を10のマップでクリアしていれば、追加で10%のマップドロップボーナスが得られる。最大で100%まで加算されて、現在のボーナス量はAtlas上に表示されるようになる。

Shaper's Orbs


Shaper's Orbsは特定のマップのTierを5引き上げるアイテム。画像のものはAtlas上でTier9のマップに使用することで、そのマップを永続的にTier14に変更することが可能。それらのマップをShaped mapと呼ぶ。Shaper's Orbsを使った後からは他のマップと同様のルールでshaped mapが獲得できるようになる。非常に有用なものだが同時に使用できる数に制限がある。
  • Tier 1-7: それぞれのTierで1つのマップに使用可能
  • Tier 8: 2つマップに使用可能
  • Tier 9-10: 3つのマップに使用可能

ここからわかるように全てのTier10マップをTier15に引き上げたり、Tier11以上のマップをTier16以上にすることはできない。

このアイテムはクエストアイテム扱いになる。一度使用すれば永続的にTierが向上するが、ベンダーレシピを使って得られるリスペックアイテムを使用すれば振り直すことも可能。
そのコストは 20x Cartographer's Chisels + 5x Orbs of Regret

Cartographer's Sextants




Cartographer's Sextantはマップ内でドロップするプレイヤーとトレード可能なアイテム。Atlas上で使用することでそのマップと周辺のマップに追加のモッドを加える事が可能。



3つのタイプが存在し、それぞれマップTier別の色と対応している。それぞれのモッドは5回の使用制限付きで、マップ周回するごとに数が減っていく。


Trading Maps

プレイヤーとのトレードで手に入れたマップはAtlasの進行状況に関係なくプレイすることが可能。クリアした際には、そのマップが他のマップと接続していなくてもアンロックされる。


Map Corruption and Upgrading

同種の3つのマップをベンダーに売ることによって、Atlasで接続している1つ上のTierのマップにすることができる。マップにvaal orbを使った場合も同様の挙動になる。
Vaal TempleマップはTier 16に変更。

The Guardians of the Void and Shaper

Guardian of the Voidのボスが出現するTier 16マップが4種追加される。そのボスを倒すとフラグメントを1つ入手できる。4人のガーディアンを倒し4種のフラグメントを集めることで、最終ボスShaperのいるエリアへアクセス可能になる。


このフラグメントを他のマップと一緒にマップデバイスに入れることで、10%のItem Quanitityボーナスが得られる。

ガーディアンやShaperは特定のユニークアイテムをドロップすることが発表されており、その一部は公式フォーラムで確認できる。







2016年4月1日金曜日

レベル100



Perandus SC Leagueでレベル100達成!
ラダー44位でした。

2016年3月4日金曜日

新しいトレードシステムの使い方 - パブリックスタッシュタブ

本日、新しいトレードシステムがライブサーバーに追加された。
これにより今までと比べて手軽かつ迅速にトレードができるようになる。
今回は新トレードシステム(パブリックスタッシュタブ)について解説する。


用意するのはPremium Stash Tab。最初からついてるRegular Tabではこの機能は使えない。
タブを右クリックすると"Public"のボックスが出るのでチェックを入れた後に右下の確認ボタンを押す。



これによりタブ内にあるすべてのアイテムが誰からも参照できるようになり、同時にこれらを商品として売り出していることになる。


そうしたら一度poe.tradeで自分のアイテムを確認してみよう。
PoE Tradeは既にこの新しいシステムに対応している。タブをパブリックにしてから数秒から1分以内に自分の商品がヒットするようになるだろう。検索画面のSellerのところに自分のアカウント名を入れて検索するのがわかりやすい(キャラクター名ではなくアカウント名であることに注意)





さてこのままだと商品に値段が付いていない。値段の付け方は三通りある。再度タブを右クリックしてPublichの右にあるドロップダウンメニューを見てみよう。

Each Item Individually Priced
タブ内にあるアイテム個別に値段を設定する場合に使用。後述。

Set Price On All Items
タブ内にあるアイテムに共通の値段を設定する場合に使用。
b/o(buy out)として価格を設定する。buy outは即決価格の意味で、提示した額を支払ってくれば売るのはもちろんだがそれ以下の価格でも交渉可能を意味している。

Set Exact Price On All Items
タブ内にあるアイテムに共通の値段を設定する場合に使用。
price(fixed price)として価格を設定する。fixed priceは交渉不可の固定販売価格の意味。


大抵の場合はbuy outとして価格を設定した方が商品を素早く捌けるはずだ。



個別に値段を設定する場合はアイテムを右クリックしてタブの場合と同じように設定するだけだ。
設定するとツールチップにも表示されるようになる。





発展的な使い方としては、タブ全体に値段を設定しつつ特定のアイテムだけ別の値段を付けるという方法もある。この場合個別に設定した値段が優先される。

ちなみにフォーラムにアイテムを並べて販売する以前からのトレード方法もPoE TradeはサポートしているのでPremium Stash Tabがない人も今までどおりアイテムの販売ができる。
ただこの方法は新しいシステムに比べて手間がかかるし反映も遅い。更には今後出てくるであろうPoE Tradeに代わる多種多様なトレードサイトではサポートされない可能性もある。
この機会にPremium Stash Tabの購入を考えてみてもいいだろう。


Enjoy PoE Life. Enjoy New Leagues. Enjoy Trading!




2015年12月7日月曜日

Patch 2.1 パッシブツリー / バランス調整

今週末に大型パッチがあたり、同時に新チャレンジリーグが始まる。
そのパッチに先駆けて新しいパッシブツリーが公開された。

オフラインスキルツリー

オンラインスキルツリー


大幅なバランス調整が予定されているPatch 2.1だが、その一部も公開されている。


Spell Damage

ほとんどのスペルでGem level 20の段階にて、約20%ダメージ上昇。

Melee Splash

ダメージ・ベースAoEが上昇し、初段ダメージのペナルティーがなくなる。更にジェムレベルの上昇でAoEが広がる。

Leech

パッシブツリーから得られるLife / Mana Leechが大幅に上昇。一部のノードではエレメンタルアタックでもLeechが可能になる。

Surgeon's Flask

Critical Hitの度に追加でフラスコチャージが得られるSurgeon'sモッド。2.1以降はCritical Hitした時に一定の確率でチャージが得られるようになる。
現在所持しているものは2.1以降も性能が変わらず使用できる(レガシー化する)

Mana per level, Melee mana costs

レベルアップ時のマナ獲得量が増加。ほとんどのメレーアタックスキルはジェムレベルを上げることに寄るマナコストの増加がなくなる(ジェムレベル1でも20でもマナコストが同じ)

Point Blank

クロスレンジでのダメージが上昇し、遠い敵に対してはダメージが減衰するPoint Blank。次のパッチでダメージ減衰距離が緩やかになる他、最大距離でも50% less damageとなる(現在は100% less damage)

Bows and Bow Skills

殆どの弓スキルのダメージが上昇。Rain of ArrowはジェムレベルごとにAoEが広がる。

Poison Arrow

パッシブツリーの変更、新しいサポートジェムの追加に伴いPoison Arrow自体のダメージは低下。
Caustic Arrowに名称が変更になる。

Flame Totem

低レベルでのダメージ低下。高レベルでのダメージ上昇。

Summon Raging Spirits

キャストスピードが速くなり、召喚時間も長くなる。AIも大幅に改善される。ダメージにも調整が入り、低レベルで上昇、高レベルで低下。

Raise Zombie

アタックスピード上昇。攻撃がまれにAoEになる。スタン耐性が高くなる。

Raise Spectre

低レベルでライフ・ESのペナルティーが減り、スペクターが死にづらくなる。

Incinerate

ステージごとのダメージボーナスが低下。ベースダメージも調整されるが、高レベルでのダメージは減るだろう。

Cyclone

ツールチップに表示されるCycloneのDPS/Attack Speedにはバグが存在し長らく放置されていた。実際には表示の2倍のDPSが出る。2.1ではこのバグが修正される。
ダメージが10%ほど低下。


Magma Orb and Arc

Magma Orbは一定のレベルで追加のChainを得るようになる。Arcはより頻繁にChainするようになる。

Searing Bond

Searing Bondは他のトーテムとは別に召喚できるようになる。
Ancestral Bondのパッシブを取らなくてもSearing Bondを同時に2つ召喚できるし、他のトーテムを1つ出した状態で追加のSearing Bondを1つ召喚できる。


2015年11月29日日曜日

Mapsの維持

MapsはPath of Exileにおけるエンドコンテンツの1つだ。強力な敵が現れる高レベルのマップでは、自分のビルドを試しながら経験値を稼いだり装備の更新を狙える。ハック&スラッシュの醍醐味と言ってもいいだろう。

その一方でマップにはどうしても切り離せない問題がついてまわる。それはマップを維持することが困難であるということだ。
十分な経験値と装備更新を目指すなら、キャラクターのレベルに合わせて周回するマップのレベルも上げていきたい。レベル90台後半になればHigh-Tier Maps(Tier 12-15)に篭っていられるのが理想だろう。
しかし実際にはそれらを維持することが難しいために、新しいキャラクターの育成を初めたり、PoEを休止しているプレイヤーも少なくないはずだ。

今回は主にチャレンジリーグの限られた時間の中でレベル90台後半を目指すプレイヤーに向けて、高レベルマップを維持する方法について書いていく。



マップドロップ


本題に入る前にマップのドロップについての基本的な知識を整理しておこう。というのも勘違いをしやすいテーマでもあるので、正確な知識をもとに先に進んで欲しいからだ。

  • マップ内の全てのモンスター、チェスト等からドロップする可能性がある。ただし例外となるモンスターも存在し、Beyond Boss/Warbandsはマップを落とすことはない(私の知っている限りでは例外はこの2つ。同じタイプのモンスターが他にもいるかもしれない)
  • モンスターの数が多ければその分マップ獲得のチャンスも増える
  • モンスターのレアリティーごとにドロップするマップレベルの上限が設定されている
    • ノーマルモンスター: マップレベルと同等のマップを落とす可能性がある
    • マジック・レア・ユニークモンスター: マップレベル+1のマップを落とす可能性がある
    • ユニークボス: マップレベル+2のマップを落とす可能性がある
  • ユニークボスは通常のドロップテーブルに加えて別途マップを落とすチャンスがある
  • クエストエリアではTier 1のマップしかドロップしない
  • マップのItem Quantityを上昇させることでマップのドロップ量を増やすことができる。主にCarttographer's Chiselと、マップをマジックやレア化してモッドを付けることでこの値を増やす
  • その他にもItem Quanitityを増やす方法がいくつかある(後述)
  • キャラクターの装備から得られるIncreased Item Quantity(IIQ)はマップドロップに影響しない
  • パーティープレイによるアイテムドロップ量の増加はマップドロップに影響しない


高レベルマップを維持する


上の知識を踏まえると基本的な戦略は以下の4つになる。
  1. マップのItem Quantityを上げる
  2. モンスターを増やす
  3. マジックモンスターを増やす
  4. ボスを倒す
1, 2, 3に関してはそれを実現するための方法が数多く存在する。まずは高レベルマップを維持するためにプレイヤーが取れる選択肢を列挙していこう。


  • Cartographer's Chieslを使用し、マップのクオリティーを上げる。これでItem Quantityを20%稼ぐことができる
  • マップをレア化してItem Quantityを上げる。マップに付いたモッドの数や種類によって上昇量は変わってくるが50-100%ほどItem Quantityを稼ぐことができる
  • マップに付くモッドの中でもプレイヤー自身に影響のあるものは、Item Quantityと同時にMonster Pack Sizeも増やしてくれる。CurseやEE/-max resistances等がこれに当てはまる。モンスターの量が増えれば当然マップ獲得の機会も増える
  • "More Magic Monsters"のモッドが付いたマップを回す
  • Strong BoxのModで"Guarded by 3 packs of magic monsters"を付けてマジックモンスターを増やす
  • マップを開く際にSacrifice Fragmentsを使う。種類の違うFragments毎に5%ずつ、最大で15% Item Quantityが上がる
  • マップにVaal Orbを使ってUndefinedの状態にすることでItem Quantityを30%稼ぐ
  • Zanaのマップデバイスを使う。マスターレベルによって最大で8%までItem Quantityが上がる
  • Zanaのリーグのマップもドを使用する。マップを目的とした場合に候補となるのは以下の3つだろう
    • Ambush: マップ内にStrongboxが追加で4つ出現する。"3 packs of magic monsters"を付けてそこからのマップ獲得を狙う
    • Domination: マップ内にShrineが追加で5つ出現する。Shrineの周りには大きなモンスターパックが出現することが多いのでそこからのマップ獲得を狙う
    • Onslaught: モンスターが常時Onslaught状態になる。Item Quantity +30%


リスク vs リワード、そしてコスト


毎回これらを全て行えばマップ獲得チャンスを最大化できるだろうが、実際にはそれは難しい。

一つにはこれらのマップの難易度は必然的に高くなるところにある。Item QuantityやPack Sizeを高くしようとしてマップモッドを厳選すれば、危険なモッドがたくさんついたマップを周回することになるだろう。High-TierのマップではExtra Elemental Damageが複数ついたり、常時複数のCurseを受けながら戦うことを余儀なくされる。
"Risk vs Reward"とよく言われるが、自分のビルドと現在の装備でどこまでいけるのかを見極める必要がある。

もう一つはこれらのマップ周回にかかるコストが膨大だということ。上にまとめた項目を毎マップごとに全て実行したら一体レベルが上がるまでにいくらかかるだろうか。
マップモッドを厳選する場合を例に挙げよう。"Item Quantity +100%以上/Pack Size +20%以上"が同時に付けばかなりマップ獲得チャンスは高いだろう。だがこの数値を出すには相当なchaos orbを消費してモッドをロールし直す必要があるだろう。同様にZanaのマップデバイスから利用できるリーグモッドのコストも毎回8-12chaosと決して安くない。
自分の懐事情とマッププールと相談しながら、できるだけ低コストでマップ獲得を狙っていきたい。このバランスが重要だ。


マップ維持戦略


ここからはもっと具体的なマップ維持戦略について、それぞれのマップTierごとに書いていく。"Character Level"はそこに到達する大体の目安だ。
私はWarbandsリーグでレベル100のキャラクターを作ったが、その時の経験が主なソースになっている。それ以降のパッチでマップドロップ量が増えたこともあり、以前よりは幾分かマップ維持が楽になっているはずである。

Low-Tier Map (Tier 1-6 / Map Lv 68-73 / Character Level 75-85)

Low Tierではマップの維持に苦労することはないだろう。レベルが上がりやすい時期でもあるので、マップをマジック化してとにかくマップ周回を重ねる。特にマップモッドの選別もいらないだろう。カースや-max resi等の危険なマップモッドもこのレベル帯では付かない。
敢えて言えば今後の装備更新やマップに費やす用に、カレンシーを極力使わないで貯めておくのがいい。

Mid-Tier Map (Tier 7-11 / Map Lv 74-78 / Character Level 85-92)

ここからCartographer's ChiselとAlchemy Orbを使って、マップのレア化とともにItem Quantityを上げていく。目標はChiselでの上昇を含めて"Item Quantity +80%以上"。更に"Pack Size"や"Magic Monster"が付くのが望ましいがこの時点ではあまりお金をかけていられないはずだ。目安としてはモッドのリロールに使うカレンシーは2-3cを上限にしておこう。
マップ内に出現するStrong Boxには"3 Packs of Magic Monsters"をロールする。
時にはVaal Orbを使って更なるItem Quantityを狙ったり、Zanaのリーグモッドを利用するのもいいだろう。

この頃からAlteration / Chisel / Chaosを大量に消費するようになる。自分で拾う分だけではまかないきれなくなるのでトレードを活用しよう。

High-Tier Map (Tier 12-15 / Map Lv 79-82 / Character Level 92+)

基本的な方針はMid Tierと同じだが、そこから更にカレンシーをつぎ込んでいく。
私の場合はモッドのリロールに10c程度までなら躊躇なく使っていた。Item Quantity +100%以上とPack Sizeを狙う。Sacrifice Fragmentsも使って+15% Item Quantity。
ZanaのリーグモッドでAmbushを付けて、出現するStrongboxにはすべて"3 Packs of Magic Monsters"をロールする。
マップにVaal Orbを使うこともあったが、使用する際には注意すべきことがある。Vaal OrbをつかってマップをCorrupted状態にすると、Zanaのリーグモッドのコストが跳ね上がる。例えばAmbushモッドだと通常は12chaosのところCorrupted状態のマップには"12chaos + 12vaal"が必要になる。私はTier13-15をメインで回している際に、Tier12にVaal Orbを挿してリーグモッドを使用しないという運用方法だった。当然だがVaal Orbを使えばモッドがランダムに変更されたりマップレベルが+1されるリスクもある点を忘れないでほしい。




この方法で私はレベル100まで一枚もマップを購入せず自分で獲得した分だけで到達することが出来た。マップの維持にはとんでもないコストがかかる。ただし拾ったマップで使用しないものをトレードに出すことで十分回収できるし、装備更新にそのカレンシーを当ててもまだ余るほどだ。

この記事が高レベルを目指すプレイヤーの参考になれば幸いである。


2015年8月22日土曜日

レベル99から100までにかかるコスト

一体いくらかかっていたのか。プレイ中は全然気にしていなかったけど、自分のマップ周回方法をもとにレベル99から100までにかかるコストを改めて計算してみる。



マップにchiselを挿してalchemyでレアに。十分なItem Quanitity/Pack Sizeがつくまでchaosでモッドを変更する。
マップを開く際にはsac fragmentsを入れてさらにItem Quanitityを増やしつつ、ambush modで出現するStrongboxの数を増やす。
Strongboxには"3 packs of magic monsters"がつくまでaltやaugでモッドを変更する。

そのコストの概算がこちら。

Cartographer's Chisel *4
Orb of Alchemy *1
Chaos Orb *5
Sacrifice at Dusk/Dawn/Noon *各1
Ambush mod(from Zana 12c)
Orb of Alteration *80






カオス換算してマップ一枚あたり約27cかかることになる。
このマップを回って大体1%経験値が上がるので、100倍すればコストが計算できる。

27c * 100 = 2700c

60c:1exとして

2700c / 60 = 45ex

レベル上げている間は意識しないけど、改めて計算するととんでもない額だった。